Gamification bedeutet im weitesten Sinne die Nutzung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext mit dem Ziel eine Motivationssteigerung zu erzielen. Gerade im schulischen Bereich bietet sich die Anwendung solch innovativer Techniken an.
Neu ist diese Vorgehensweise nicht. Im Bereich Betriebswirtschaftslehre findet die Anwendung von Gamification beispielsweise bei Unternehmensplanspielen schon lange statt.
Mit dem vermehrten Einsatz von Tablets beim Lernen und Unterrichten bieten sich im Bereich Gamification nun neue Möglichkeiten für Schüler und Lehrer, da interaktive spielerische Elemente in die Lerninhalte bzw. beliebige Lerninhalte in interaktive Spiele integriert werden können.
Beispiele für die Integration von spielerischen Elemente in die Lerninhalte findet man in der „BWL Buchstütze Buchführung“ (http://tabletbs.de/,Lde/Startseite/Unterricht/Buchfuehrung+_UEL_), die sowohl als Web-App sowie als native App für verschiedene Betriebssysteme vorliegt. Bei der BWL Buchstütze Buchführung werden neben „traditionell“ hinterlegten Materialien auch einfache interaktive Spiele zur Lernerfolgssicherung eingesetzt:
Weitere Beispiele sind die als Unterrichtsquiz konzipierten Prozentrechenquiz (http://tabletbs.de/,Lde/Startseite/Unterricht/Prozentrechenquiz) und Rechtsformquiz (http://tabletbs.de/,Lde/Startseite/Unterricht/Rechtsformquiz), bei denen Schülergruppen am Beamer Aufgaben aus verschiedenen Bereichen mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden zum Thema Prozentrechnung bzw. Rechtsformen auswählen und dann in der vorgegebenen Zeit beantworten müssen.
Neben der Motivationssteigerung und der durch spielerische Ansätze zusätzlich bedienbaren „Lernkanäle“ bei den Schülern, können auch kooperative Spiele eingesetzt werden, um die Zusammenarbeit der Schüler zu fördern und dessen Nutzen zu verdeutlichen. Dazu gibt es in der „BWL Buchstütze Buchführung“ das Spiel „Lander“ bei dem drei Schüler jeweils ein Triebwerk der gemeinsam zu lenkenden Rakete zur Auswahl der korrekten Lösung steuern:
Um nun auch komplexere Lerninhalte im Bereich
Gamification nutzen zu können, kann man auch umgekehrt beliebige Lerninhalte in interaktive Spiele integrieren. Beispiel dafür
ist das Spiel „Dignus – Zuschlagskalkulation“ (http://tabletbs.de/,Lde/Startseite/Unterricht/Zuschlagskalkulation+_UEL_) bei dem bis zu fünf Spieler gemeinsam ein Labyrinth nach Informationspunkten
durchsuchen.
Im vorliegenden Beispiel enthalten die Informationspunkte Materialien in Form von Texten, Lernvideos und Abituraufgaben zum Thema
Zuschlagskalkulation, die die Schüler lösen müssen, um Lebenspunkte für ihre Spielfigur zu sammeln:
Das Medium Tablet ermöglicht es besonders gut die verschiedenen Lernkanäle der Schüler zu bedienen, da hier vom Text über Audiosequenzen, Bilder, Videos, Quizze und Lernspiele (Gamification) in Einzelarbeit aber auch in Zusammenarbeit mit anderen Schülern (Gemeinsame Dokumentenbearbeitung, Chats, Gruppenquizze und kooperative Spiele) angeboten werden können. Insbesondere der zusätzliche Motivationseffekt bei der Verwendung spielerischer Ansätze ist nicht zu vernachlässigen. Zusätzlich ist es durch den Tableteinsatz möglich den Schülern die Materialien mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, aus unterschiedlichen Perspektiven und in verschiedenen Kontexten anzubieten. Jeder Schüler kann dann seinen eigenen Lernpfad in seinem Arbeitstempo finden. Durch Einsatz spielerischer Elemente (Gamification) kann die Suche des eigenen Lernpfads besonders motiviert werden.